동일 기간 세계 누적 매출 3위…中 외 매출 기준 '로블록스' 이어 2위

글로벌 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워에 따르면 '슬롯 꽁 머니'은 지난 2020년 9월 28일 출시된 후 올 9월 26일까지 55억달러(약 7조7441억원)의 매출을 기록한 텐센트 '왕자영요'와 49억달러(약 6조 8993억원)의 수익을 거둔 크래프톤 '배틀그라운드 모바일'에 이어 세계 모바일 게임 매출 3위에 올랐다.
슬롯 꽁 머니의 이러한 매출은 중국의 애플 앱스토어 외 화웨이 앱 마켓·텐센트 마이앱·바이두 마켓·360 마켓 등 중국 로컬 안드로이드 앱 마켓의 매출을 제외한 기록이다.
센서타워에 따르면 '슬롯 꽁 머니'은 앞서 언급한 두 게임보다 중국 외 시장에서 더욱 큰 성과를 거두고 있다. 슬롯 꽁 머니은 출시 2년차 기준 중국 시장 제외 타 지역에서 25억달러(약 3조5200억원)의 매출을 거둬 미국의 '로블록스'에 비해 근소한 차이로 2위를 차지했다.

앞서 언급한 수치를 토대로 계산하면 '슬롯 꽁 머니' 글로벌 매출에서 중국 애플 앱스토어가 차지한 비중은 33%다. 그 다음으로 큰 시장은 24%를 차지한 일본이었으며 미국에선 17%의 매출이 나왔다.
'슬롯 꽁 머니'의 주력 비즈니스 모델(BM)은 이른바 '가챠'로 불리는 확률형 아이템이다. 가챠로 한정했을 때 슬롯 꽁 머니의 출시 2년차 누적 수익은 17억달러(약 2조 3936억원)으로 이 부문에서도 중국 게임사 릴리스 게임즈의 '라이즈 오브 킹덤즈'와 근소한 차이로 2위에 올랐다.
지난해 센서타워는 '슬롯 꽁 머니'이 출시 후 1년간 약 20억달러(약 2조8216억원)의 매출을 기록했다고 발표했다. 이를 토대로 역산하면 출시 2년차 매출은 17억달러로 전년 대비 15% 수준의 완만한 하락률을 보였다.
크레이그 채플 센서타워 연구원은 "슬롯 꽁 머니은 '왕자영요' 이후 모바일 시장에서 가장 중요한 신규 IP로, 국제 무대로 한정하면 훨씬 큰 영향력을 보이고 있다"며 △효과적인 가챠 모델 △매력적인 캐릭터들 △꾸준한 콘텐츠 업데이트 등이 중요한 성공 요인이라고 평했다.
미호요는 '슬롯 꽁 머니'을 활용해 다양한 미디어 믹스 콘텐츠를 선보이고 있다. 한국을 포함 세계 각지에서 '슬롯 꽁 머니' 테마 축제, 팝업 스토어등을 오픈하는 한편, 지난 2일 출시 2주년 콘서트를 진행했다. 또 '페이트 제로' 등을 제작한 일본의 유포테이블과 협업해 공식 TV 애니메이션을 선보일 계획이다.
이원용 슬롯 꽁 머니이코노믹 기자 wony92kr@naver.com